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ブログ主Anonが主にゲーム関連について呟くorゲーム・アニメ関連まとめブログです。稀に芸能ネタや面白ネタ、音楽関連やイベント情報など他ジャンルの内容を記載することもあります。

ホライゾン・ゼロ・ドーンを開始したってよその3

試練の襲撃者を追った義勇団長のソナの痕跡を辿る
アーロイ。

フォーカスを使い辿り着いた先には誰かが倒したと思われる機械獣の残骸があった。残骸を調べるアーロイに隠れていた機械獣が迫りくる……がどこからともなく飛んできた俊速の矢が機械獣を貫きなんとか助かる。

弓矢を放ったのは探していた義勇団長のソナであった。わずかに生き残った他の義勇兵も一緒だ。

襲撃者と戦い、義勇兵が全滅した場所で負傷者の手当てを続けていた義勇兵ドランによると、襲撃者との戦いでは「一瞬」で義勇兵団は全滅したそうである。

その一瞬を掻い潜った戦士が目の前に現れたのだ。
孤独に戦い続けるアーロイからすれば頼もしいにもほどがある。

襲撃者たちを追走するさなか負傷しながらもソナ達は敵であるカルト団の野営地の場所を突き止めていた。

アーロイと義勇団の残党でカルト団を全滅させる。
しかし、襲撃した場所は敵陣の補給地であり、本拠地ではなかったのだ。

敵の情報をフォーカスで入手し、義勇団長ソナと駆けつけてきたヴァールに報告し、引き続き仲間の仇打ちにアーロイは参戦する。


一族の復讐のさなか、案の定ストーリーをそっちのけで寄り道をしまくるアーロイ。

道中を歩いていると…人が死んでる。。
側にいたニルと呼ばれる妖しい戦士に山賊の拠点を襲撃しようと誘われるが、断ったら殺されそうなので渋々承諾する。
山賊のアジトが見えてくると一気に不安になる。
て…敵の数が多すぎるぜ。。
再びニルに話しかけるとニルの相方がすでに突撃してるので、アーロイとニルの二人で突撃する展開に。。
しかもこのニル。見た目はカッコいいのにアーロイに先頭を行けというのだ。。このチキン野郎が。
フォーカスでテメェのナニのサイズをチェックしてやろうかと思いつつ高台に昇るアーロイ。

高台に昇り、遠距離矢で敵を一人ずつ始末する作戦だ。一人ずつ倒していると流石に山賊もこちらの存在に気付き、突っ込んでくる。出番だニル!!
続いてはニルを盾にして後ろから弓矢で射つ戦法だ
。耐えろ…耐えるんだ…ニル。

…あ…死んだ(´・ω・`)
敵に斬りつけられながら弓矢で射たれ倒れるニル。
やべぇ、やべぇよ。。あいつ死んだわ

惜しい戦士を亡くし。一人で逃げ回りながら戦っているとどこからともなく援軍が……誰だ山賊に立ち向かう不届きものは…

え…ニル??(´・ω・`)

どうやらスカイリムと同じで助っ人NPCは一定のダメージを受けるとぶっ倒れ、しばらくすると何事もなかったように起き上がるようです。

ゾンビかよ…と若干引きながら山賊を残滅。。

山賊のアジトに囚われていた人質も解放され、この場所はノラの義勇団の住みかに生まれ変わりました。そういえば先に突っ込んだニルの相方の姿を見かけないなぁ、とニルに問い詰めると恐らくあいつは死んだんだろうと…あいつは馬鹿なやつだったから死んでもしょうがない…と

おまえもさっき一度死んだんだんだけどなぁ

と思いながらもスルーするアーロイは大人の女性でした。。

さらに、俺は機械獣と戦うより、人間を殺したいとか言いやがるもんだからこのおっさんをスルー認定して立ち去るアーロイなのでした。

そこからさらに走り続けるアーロイ
相方の乗り物機械獣は戦死したのでひたすら走り続けていると、敵に襲われている商人が…

助けてくれぇぇい

と言われる前にすでに一匹仕留める。トロフィー物のカッコ良さだ。

敵を片付けるとさらに敵の集団が現れます。
しかもその中には見たことがない巨大な鳥型の機械獣が。。
このゲーム。。。。。。
知らない敵との戦いはテンションがあがります。
フォーカスで弱点を調べ、巨大な鳥の攻撃を交わしながら電撃の戦弓を弱点に……射つ

ピシャッ!!

効いた!!仕留める!!

なんとか機械獣の集団を倒し、商人マリザーヴィドからのお礼タイム…かと思いきゃ、仲間の商人ディリードがソングコアと呼ばれる貴重品を盗んで逃げたので追って殺してくれと依頼されます。

(´・ω・`)ん?殺すの?

盗品を取り戻して連れ返すのが定番だが殺すのは新しくない??そう思いながらフォーカスを使い足跡を辿る。

…見つけた。死んでもらうで。

ディリードに話しかけると仲間を見捨てて逃げたことを少し気にしている様子でしたが、会話のさなかどこからともなく水鉄砲が飛んできてディリードが撃たれます

(´・ω・)!!!!

またもや知らない敵が登場
その名もストーカー

姿を消しながら炎のトラップを撒き散らし、水鉄砲を撃ってくる強敵。。フォーカスで弱点を表示させても透明化で無効化してくるのでウザイの一言。
水鉄砲を撃つ回数が完全にランダムなので大苦戦。
距離をあけるとストーカーが右左と規則的に動くのでストーカーの水鉄砲が木に当たるようにアーロイの位置を調節して長弓で攻撃…なんとか撃退に成功する。。

結局ディリードは仲間の商人の安否を確認したあとに生き絶え、突然現れたストーカーに殺されるというなんとも胸糞悪い展開でこのサブイベントは終了したのでした。

この辺りでアーロイは休みにつきます。
次のプレイではオーバーライドを強化するサブイベントに挑み、鹿を乗りこなすのが目標になります

Horizon Zero Dawn 通常版 - PS4

Horizon Zero Dawn 通常版 - PS4

Horizon Zero Dawn 初回限定版 - PS4

Horizon Zero Dawn 初回限定版 - PS4

ニーアオートマタ 人形達ノ記憶BD購入情報

ヨコオタロウ氏Twitterより抜粋

ニーアコンサート『人形達ノ記憶』BD。色々あったのでマトメよう……

・5/5夜の映像収録。
・残りの公演の朗読劇は音声収録。
・BDで全台本見られます。
・PDFでも全台本付けます。
・初回特典は「台湾公演」などの追加部分の台本です。
Amazon で予約している人は注意!!

注意点はこちら
【ご注意】Amazonさんで6月23日~8月3日までに商品をご予約されたお客様で初回先着特典をご希望のお客様は大変お手数ですが、ご予約を一度キャンセルの上、再度下記URLよりお申込みください。(3/3) https://t.co/jK2ScO6JwM #nier #ニーア

Amazonで検索してニーアオートマタ 人形達ノ記憶BDを購入する場合、初回先着特典はついてきません。現状、特典付きの該当作品を予約購入する方法はe-storeかヨコオタロウ氏などのTwitterで紹介されている【早期購入特典あり】と記載されたURLからAmazonで購入すると入手できます。
早期購入特典がついていない対象商品の場合、値段が下げられているようなので、分かりやすいです


また8月後半からゲームアプリ【シノアリス】でニーアオートマタとのコラボがいよいよ開始されます。ヨコオタロウ氏がシナリオを書いて、岡部啓一さんが音楽を作っている作品なので、ファンの方は絶対インストールしてください

【音楽】最近購入したアルバム

Cloud9

Cloud9

SANOVAさんの1stアルバムです

猪突猛進?!女性ピアニスト堀江沙知の和製ネオジャズ・ピアノインストプロジェクト『SANOVA』

2017年1月25日、ビクターエンターテインメントよりメジャーデビュー。ピアノインストの限界キャッチーサウンドで突っ走る新ユニット。1stアルバム「Cloud9」をリリース。

和製ネオ・ジャズをテーマに、全曲ピアノの堀江が作曲をしており、郷愁あるメロディーとジャズプログレッシブを融合したサウンドが特徴。堀江はジャズピアニストとして様々なバンドのサポート等をする傍ら、MacBookを買った日から、自宅で試行錯誤の末、打ち込みによるLive会場限定の自主制作CDを5枚リリース。工学部卒にも関わらず、まさかのメカ音痴で、打ち込み作業の限界を迎え、今作よりドラム、ベースを迎え、ピアノトリオ編成を軸に今まさに活動開始。
※Cloud9の意味:第九層目の雲(積乱雲)という意味もあるが、「この上無い幸せ」という意味があるらしい。




インストアルバム(ボーカルの入ってないアルバム)
なのですが、とにかくピアノの構成が心地よくて爽やかさや疾走感がほど走る曲やしっとりとした切なさを感じる曲など才能豊かな曲が多数収録されているので、何時間も聞いていられるアルバムです。

TwitterでこのSANOVAさんのアカウントに突然フォローされて知ることになったのですが、曲のサンプルを聞いて5秒後にはすでにAmazonでアルバムをポチっていました

気になったかたはぜひサンプルを聞いてみてくださいね(´・ω・`)もちろん1曲だけのダウンロード購入も可能ですよ

Cloud9

Cloud9

Cloud9

Cloud9

SANOVAさんの曲は色んなTVで使用されたいるので、もしかしたら耳にした曲があるかもしれません

Cloud9

Cloud9

  • SANOVA
  • ジャズ
  • ¥1600



特に気に入った曲です

Graceful Day

Graceful Day

  • SANOVA
  • ジャズ
  • ¥250
Cloud9

Cloud9

  • SANOVA
  • ジャズ
  • ¥250


たまに気に入ったアーティストやアルバムを紹介していこうと思ってますのでちょくちょく覗いてみてくださいね。あとオススメのアーティストがいればコメントで教えてください(  ̄▽ ̄)

『NieR:Automata』を彩ったモーションアクターの存在 川渕かおり・ヨコオタロウに制作秘話を聞く


『NieR:Automata』を彩ったモーションアクターの存在 川渕かおり・ヨコオタロウに制作秘話を聞く

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近年では空前のヒット作となったPlayStation®4用ゲーム『NieR:Automata』、世界累計出荷・DL販売数が150万本を超えた本作。そのメインキャラクターである「2B」「A2」のモーションアクターを担当したのが女優・ソードパフォーマーの川渕かおり。今回は彼女と『NieR:Automata』のディレクターであるヨコオタロウ氏をお迎えし、モーションアクターとは?という目線から本作やその世界を紐解いてみたい。

――モーションアクターというのはあまり知られていないお仕事だと思うのですが、川渕さんがモーションキャプチャーのお仕事をしたのはいつ頃なんでしょう?

川渕:約 10年程前ですね。『ファイナルファンタジーXⅢ(以下:FF)』のセラ・ファロンという役を初めてやらせてもらいました。

――もともとパフォーマーや女優としても活動されている中で、どういうきっかけでこのお仕事を?

川渕:オーディションですね。『FF13』がかなり大きなプロジェクトだったので、アクターを募集するということでオーディションを受けて、第一希望は、剣を振るうのでライトニングをやりたいなと思って受けたんですよ。でも、受かったのが全く戦わない可愛い妹のセラだったんでギャップが(笑)。可愛い女の子を可愛く演じるというのが大変でしたね(笑)。

ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーXIII-2

ファイナルファンタジーXIII-2

――『ファイナルファンタジーXV』も戦わない人でしたね。

川渕:『FF15』で演じたゲンティアナもモーション収録で戦うシーンは無かったですね。

――モーションキャプチャーの現場って、どういう風に収録が行われているんですか?

川渕:ヨコオさんと一緒にやらせて頂いた『NieR:Automata(以下:ニーア)』の現場では、芝居パートとアクションパートが分かれてましたね。

ヨコオ:今作はプラチナゲームズという会社さんと作らせていただいたんですけど、ゲームの構造として、実際遊ぶゲーム部分のモーションと、ムービーでみるイベントとを切り分けて撮っていたんですね。川渕さんには、ムービーイベントの方のパートをお願いした形になっています。

川渕:ご存知の人もいるかもしれませんが、モーションアクターは体にぴったりした専用スーツを着て、反射材のマーカーというものを全身に数十個つけて、光学式カメラでマーカーの移動から体の動きのデータを撮るっていうものなんです。現場のディレクションで言えば、台本があって、お芝居をしてみて、それに対してもっとこうしてって言われる。

ヨコオ:そうですね。はい。


――声優さんが喋っているお芝居をしている。

川渕:台本があるので、先に動きだけ撮って。今回は声優さんに動きを見ながらアフレコをしていただいたんでしたっけ。

ヨコオ:そうですね。先にモーションアクターさんにセリフを喋ってもらって、演技のニュアンスもそこで付けてしまいます。それから、撮った映像をガイドにして声優さんに振るっていうステップを踏むので、最終的な演技についてはアクターさんを見ていればわかるところまで、モーションキャプチャーの時に詰めちゃいます。

――それは想像外でしたね。

ヨコオ:プロジェクトによると思いますよ。僕はそっちの方が撮りやすいというか。

――川渕さんはニーアの現場はどうでした?

川渕:終わらないでほしいと思いました(笑)。

ヨコオ:どういうことなんですか(笑)。

川渕:もちろんディレクターさんの座組によって現場の雰囲気は違うんですけど、ヨコオさんのところは、アクターが出してくる芝居を尊重してくれるんです。今回2BとA2という役をメインにやらせていただいて、2Bって信念があって、任務に忠実で、でもちょっと不器用で奥には愛があって……って感じで自分の中で構築したんです。動きも言葉も発して演じているけど、ゲームのデータになるのは私の動きだけなので、その動きでいかに内側にあるものを伝えられるかっていうのをすごく考えていて。その芝居のニュアンスや動きの生っぽさをそのまま使っていただいたりするので、線のデータだけじゃない部分を大事にしてくれてたなと思います。

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ヨコオ:アクターさんに演じていただいた段階で「いいね」って終わっちゃうぐらいディレクションしませんでしたね(笑)。どちらかと言えば、技術的な課題を解決するためにこう撮りましょう、とかが一番多かった気がします。演技っていう意味では、声優さんも入りますし、フェイシャルも後でつけるので、現場でギュウギュウに演出を詰めても意味がありませんし。どちらかといえば、演者さんの良さを生かしてその場で撮ったものを、後からどう使うかを考える方が僕には合ってるかな、と思います。

――フェイシャルというのは?

ヨコオ:フェイシャルっていうのは顔のモーションですね。スタジオでは撮らず開発現場で撮影させていただきました。カメラに顔を固定してしゃべるんですよ。川渕さんの顔だけキャプチャーするみたいな。

川渕:カメラにむかって、なかなか大変でしたけど面白かったですね。

――別なんですね。

ヨコオ:別ですね、一緒に撮れる場合もあるんですけど。

川渕:面白かったのは、モーションアクターとして動きを撮って、そこに声優さんのボイスが入って、今度またボイスを聴きながら、カメラの前で表情を合わせるっていう。

ヨコオ:結構手間になっていますね(笑)。

――ヨコオさんからみた川渕かおりというアクターはいかがですか?

ヨコオ:最初の出会いとしては『ドラック オン ドラグーン3』っていうゲームを作った時ですね。あれはスクウェア・エニックスさんのスタジオで収録したんです。そこで「アクターさん誰がいいですか?」と聞いたら「川渕さんがオススメですよ」って言われて。

川渕:きっかけはそれですね。

ヨコオ:声優さんとかもそうなんですけど、スタジオのおすすめがあれば、その人でいいやって決めてしまいます。キャプチャーを担当されるオペレーターさんのやりとりがありますし、現場がスムーズに回るのがいいなっていうのがありますね。

――実際にご一緒なされて如何でしたか?

ヨコオ:剣の使い方がうまいなっていう、漫画みたいだなって。

川渕:あはは(笑)。

ヨコオ:剣道ではなくて剣舞をやられているので、画的に映える振り方をする方だなって、実際それで、お仕事も引く手あまたですよね。

川渕:とてもありがたいことです。戦う女が多いですけど(笑)。

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ソードパフォーマーの”剣”との出会いは

――そのへんの話も聞けたらと思います、剣との出会いはいつなんですか。

川渕:刀との出会いは『暴れん坊将軍』でしたね。勿論見てる側でしたが、「あ、斬りたいな」と思って。

――それっていくつぐらいですか。

川渕:3、4歳じゃないですかね。ちゃんと剣をやり始めたのは、大学を卒業したあたり。お芝居を始めて、それが時代劇だったんですよ。森蘭丸役をやった時に殺陣ってこういうものなんだなって初めて知って、そこからですね。

ヨコオ:剣道はやっていらしたんですか。

川渕:やってないですね。

ヨコオ:そうなんですね!

川渕:だから試合とかではなくて、いかに斬ってるように見えるか。剣舞を始めたのは、意識が「海外で一人でパフォーマンスをしたい」っていう風になった時に、相手を連れて行くのが大変だし、現地で戦う相手を探すのも大変だなって思って。身一つで海外に行けるのは一人で剣舞だって思って、自分流の剣の振り方を始めたのがきっかけですね。

――特徴的ですものね。振り方が。


ヨコオ:そうですね。いわゆる武道の剣道とは違って、柔らかいなと思ったんですけど。

川渕:確かに。

ヨコオ:たまたまゲームの方のアクションパートもすごく踊っているようなモーションを作ってくださったので、川渕さんとの親和性が強かったと思います。

川渕:めちゃくちゃ綺麗ですね。完成版の2Bの動きが。

ヨコオ:よくできてますよね。

川渕:しかもアクションシーンの生の人間的な動きがちゃんと出てるところが。

ヨコオ:そのあたりはプラチナゲームズさんが作ってますね。プラチナさんってパワフルなキャラクターが多いんですけど、今回柔らかい女性っぽいキャラクターが、踊るような感じでやりたいねって言っていて、全部お任せしました。

――確かに雰囲気は近いですけど、『ベヨネッタ』とはまた違うアクションの作りになっていますね。

ヨコオ:そうですね。

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――川渕さんにお聞きします、モーションアクターって顔が出ないわけじゃないですか、エンドロールには名前が出てくるとはいえ、アクターとして、海外などでもパフォーマンスをやられている人は、自分の顔を出したいのかなっていう欲求があるのか聞いてみたかったんですが。

川渕:モーションアクターとして、今回のインタビューなどで顔を出したいと思ったのはまた別の意識なんです。例えば一つのキャラクターを作り上げるのに、動きと声とデータを実際にキャラクターに見えるものにするクリエイターの人たちがいて、その中にモーションアクターっていう仕事もあるのをしっかりと知ってもらいたいっていう思いがあったんです。だから、『ニーア』で、モーションアクターとして発売前に「出演しました!」という告知をしていいってお知らせをいただいた時は嬉しかったですね。10年間アクターをやってて、ちゃんと制作サイドの人と、声優さんと同じタイミングでカウントダウンの告知ができるっていうのが初めての体験だったんですよ。

ヨコオ:それは聞いたらよかったんじゃないですか。

川渕:いつ告知していいですかっていうと、だいたい発売後って言われるんです。でも今作は一緒に作って、発売まで、お祭り的に宣伝できたのがすごく嬉しかったですね。

――影の存在的だったものが認知されてきているんでしょうかね。

川渕:モーションアクターっていうお仕事に関しても知られるようになってきましたけど、周りにすごいアクターさんや、声とモーション両方やっているプロフェッショナルな人もいるので、もっとフィーチャーされてもいいのかなっていう気はしますね。

――ちなみにモーションアクターをやっててしんどいこととかありますか?

川渕:自分的なことですけれど、同じ動きをするのが苦手なことですね(笑)。

ヨコオ:もう一回同じようにやってくださいってやつですね。同じポーズに戻れっていうのがあるんですよ。

――ゲームのキャラクターとしてはそういうのはあるでしょうね。

ヨコオ:ゲーム内の動きの繋がりを作るための「待機モーション」ですね。構えがあったとして、そこに繋がるモーションを撮ったりするんです。実際は後から修正をしたりするんですけど、あんまりにも違うと大変なので、なるべく近いポーズをとってほしいっていうのはあるんですね。

川渕:すごい勢いをつけて斬った後に、待機に戻りきれなかったりとか。

ヨコオ:剣先が違っていたりとか、それは後で手で直せたりするんですけど出来れば元の体勢に戻って欲しい……川渕さんは苦手みたいですが(笑)

――なかなかお芝居していると、元の形に戻るってないですものね。

川渕:汎用モーションですからね。今では慣れてきましたけど、どっちの足を出して前に戻るとか。

ヨコオ:普通にイベントを作ると、例えば何かを斬った後に、ゲーム上では全然違うポーズになってしまって、それを誤魔化す為に、普通はフェードアウトさせたりカットを変えたりして対応したりするんです。ただ、今回はちょっとそういうのをやりたくないなって思って。なるべくイベントの状態からなめらかにゲームに戻りましょうと。その繋ぎモーションに手がかかりましたね。撮るのも手がかかったし、組み込むのも手がかかって大変でした。

――ムービーからプレイできるところまでの間ってことですね。

ヨコオ:そうですね。

――確かにそう言われたらそうかもしれない。

ヨコオ:そこはやっぱりお客様に気づかれないようにするのが正解なので、すごい気をつけて作ったところです。

――やってて全然意識しませんでした。

川渕:っていうことはそれは正解なんですよね。うまくいってる。

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『NieR:Automata』の世界観はどう考えて作られたのか

――ニーアの話なんですけど、そんなに広い世界じゃないですよね。結構箱庭的だなと思ったんですけど、その中でもシームレスなゲームだなと思ってて。

ヨコオ:なるべく世界が繋がっている感じにしたいとは思っていました。

――もちろんイベントとかで視点が変わったりとか、ムービーが入っているし、それを踏まえてシームレスだなっていう。

ヨコオ:地形が繋がっているのもありますし、イベントとゲームが切り分けられない、もうちょっとゆるく繋がっているっていうのにしたいなというのがありました。ニーアってトップビューになったりサイドビューになったりするじゃないですか。それもゲーム途中でバキッとカメラが変わるんじゃなくって、気づくと変わっている感じにしたいなっていうのがありました。前作からそうですが、ゲームの面白さがバラバラに入っているんじゃなくて、変化しながら、体感できるのがニーアの世界で、それを踏襲しているので。

――ゲームが始まっていきなりシューティングになってびっくりしました。

川渕:あれはヨコオさんが好きな。

ヨコオ:そうなんですけれど、プロモーションであそこは出すのをやめようって言われて、やめたんです。びっくりネタとして仕組んであったという感じですね。

川渕:実際あれで何回か死にました。

ヨコオ:難しくてすみません(笑)。

――僕はやった瞬間にトレジャーの制作した『斑鳩』に似てるなって思いました。

ヨコオ:『斑鳩』が好きなんで、リスペクトをしている所はありますね。

――ヨコオさんの作るゲームの世界観はかなり独特というか、独自の世界観を持っている印象があります。それがゲームの作り方にも反映されてたりするんでしょうか?

ヨコオ:どうなんでしょう。僕は自分がやりたいなと思っているのをやらせてもらっているので。他の方がどういう作り方をしているのかわからないですけど、自分が作ってて飽きちゃうので、すぐに変な方向に転がっていくところがあるのかもしれません。要は、飽きっぽい。

川渕:そうなんですね。

ヨコオ:おんなじゲームの骨格で20分プレイすると、これが20時間以上続くのかと思ってげっそりする(笑)。イベントがちょっと違うだけっていうのが、好きじゃないなっていうのがありました。

――最初から退廃的な世界観だったり、今回だと廃墟の中でアンドロイドの戦いっていう、ちょっとディストピア感がある世界を描かれているようなイメージがあるんですけど、そういうイメージがあるんですかね。

ヨコオ:よくわからないですね(笑)。

川渕:私は好きですね。ヨコオワールドが。

ヨコオ:大学生の時に、ぜんぜんモテなくて、夏の海に遊びに行って、水着のお姉ちゃんと男の人を見て死んでしまえばいいのにって呪いのように睨んでいて。その怨念みたいななのが作品に出てるのかな(笑)。

川渕:それは呪いがセットされてるわけですか(笑)。

ヨコオ:まともに幸せな世界を描けないのが、そういうところから来ているような気がします。


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――2Bの初期武器は刀を持っているんですが、なぜ日本刀なんでしょう?

ヨコオ:最初のイメージであっと思いついたのが大きいんですけれど、そこに深い理由はなくて、SFの武器だとSF感が強くなりすぎて、今回はある程度ファンタジー感がないといけないんですけど、そういう意味でファンタジー感がある日本刀を選んでみた……気がします。

――2Bのちょっとゴシックっぽいけどグラマラスという体型で日本刀というのが、日本人にも外国人にもキャッチーに受け入れられた気がするんですけど。

ヨコオ:2Bはアニメっぽいキャラクターだと思っています。というか、『NieR:Automata』に関しては、海外市場を考えなくていいと言われたんですね。世界じゃ売れないし、まず日本で売るべきだと。主人公の華奢な女の子が戦うっていうのが日本はよくあるんですけど、海外はあまりないのでやってみたんですね。そうしたら実際に海外にも受けて。それはすごい意外でしたね。

川渕:海外の行く先々で2BとかA2のコスプレをしてる方が多くて、公演に行ったチリでは事前情報で、2Bのモーションアクターをしているって知ってくれていた人もいて、わざわざ絵とか写真を届けてくれる人もいて、ニーアすごい人気でした。

――ヨコオさんの一番のメガヒットになったと思うんですけど。

ヨコオ:そうですね……コンシューマーではメガヒットですね。ゲーム作りは水商売なので、何が当たるか全然わからないつもりで作ってて、どうしてニーアがヒットしたのか、作っている僕らもよくわかってないっていう感じです。

――何か狙ってマーケティングをしたというもの特に無いんですか?

ヨコオ:まあ狙うんですけど、それで見える上限って、コンシューマーゲームでは、前作のニーア(レプリカントゲシュタルト)でいえば、確か全世界で50万本ぐらいだったんですよね。今作は頑張って75万本ぐらい狙えるのかなって僕は思ってたんですけど、プロデューサーは「100万本を狙えるぞ!」と。「いやいや~無いですわ!」とか言っていたら150万売れた。なんでそこまで伸びたのかわからない状況。

――もう一回ヒット出せたらと言われたら。

ヨコオ:無理ですね。売れるように作ってもあまりうまくいかないですし、好きなものを作りたいと思っていますから。

――個人的にはプレイして、ようやくヨコオワールドを表現できるプラットフォームに来たのかなって思いました。

ヨコオ:ここは書いておいて欲しいんですけど、プラチナゲームズさんの実力がすごいんです。アクションのところでストレスが無いようにしてくれたのが大きいと思いますね。

――ただ難しいゲームじゃない。

ヨコオ:これまでも努力はして来たんですけど。やはりプラチナゲームズさんはアクションに特化しているので、そこでのクオリティー、グラフィックも若い方が頑張ってくれて、キャラクターをちゃんと作ってくださった。

川渕:ヨコオさんはそれずっとおっしゃっていますね。

ヨコオ:僕はお飾りのようでした(笑)。

ゲームの表現と演劇的表現がループしつつある

――さて、川渕さんの話に戻ります。モーションアクターとして、バンド活動や総合パフォーマーとしても各国を飛び回っていますが、最近増えましたよね。海外でのお仕事が。

川渕:南米づいてますね、チリ、パラグアイ行って、ブラジル行って。

――海外の反応ってどうなんですか、剣舞パフォーマンスって。ジャパンコンベンションみたいなイベントに出られる時もあると思いますが、各国の反応とか。

川渕:そうですね。日本と比べると、タイム感がダイレクトですね。日本だと拍手のタイミングとかを大事にしてくれるんですけど。海外だとやってる最中から、音楽に一緒に乗って、手拍子して、終わって礼をする前に拍手が始まったりとか。ノリがすごくいい感じですね。あと刀に対してのリスペクトというか、興味がすごく深い。武士道についても、よく知ってるし、書物を読んでるし、日本の文化を好きでいてくれる人が結構多いイメージがありました。

――具体的にこれからどうなりたいのでしょう。

川渕:刀は永久に振り続けつつ、モーションアクターも続けつつ。今回のニーアで、初めて自分がモーションで参加した作品に声でも参加させていただいたので、動きと声と、実写や生の自分っていう、三本柱は続けていきたいと思います。今回はジャッカスボーヴォワールという役の声をやらせていただいたので。

ヨコオ:ジャッカスっていうひどいキャラがいるんですよ(笑)。

――モーションアクターとして例えばやってみたいキャラっていますか、セラみたいにアクションを求められない役もやってるわけじゃないですか。

川渕:求められるものを極限まで提供したいっていう願望はありますね。例えば、今回もそうなんですけど2B、A2をやらせてもらいながら、他のアンドロイドや機械生命体とかの役もやらせていただいて、全然かけ離れた動きなんですけどそれも楽しくて。こういう動きが欲しい、こういうキャラクターが欲しいと言われた時に、最上のものを出せるようなモーションアクターでいたいと思います。




――逆にヨコオさんからニーアが終わったばかりとしてあれなんですけど、川渕かおりと組むならこういうのやりたいとかありますか?

ヨコオ:川渕さんといえば、剣を振るのがお上手というか、ゲーム映えのする外連味のある動きをしてくださるので、ニーアではアクション的な動きをたくさん用意したんです。でも実際にやってみるとアクターさん達の演技のシーンが面白いなっていうのがあって。

――モーションアクターさんの演技ですか。

ヨコオ:例えばアダムというキャラが高笑いをするシーンがあるんです。そのシーン、アクターさんがすごく面白くて、メチャクチャにやっていただいたのがいいと思って、これを極限までゲームで再現しようって思ったりとか。あるシーンで某キャラが長い時間首を絞めるっていう所があるんです。あのモーションは川渕さんがやってくれたんですけど、すごい情感がある。長尺のイベントなので、僕は一回じゃ無理だと思ったんですね。変化球の演出なので、間が持たないと思ったんですけど、充分に間が持って一発OK。

川渕:そうですね。

ヨコオ:アクションの面白さもそうなんですが、人間としての面白さっていうのが、モーションの演技とかに出てくると楽しいなと思います。今回はそれが面白かったので。演劇に近いかもしれません。

――舞台演劇と3Dゲームってかけ離れたイメージがありますが、一周回ってくると表現として近い所に来るのかもしれませんね。​ヨコオさんにお伺いしたいんですけど、ニーアシリーズは以前に舞台公演として『ヨルハ』があったりしましたが、舞台役者でもある川渕さんの起用など、演劇的なものに対するアプローチがお好きなんですか?

ヨコオ:あまり意識はしていないですね。演劇的なことはやってみたかったというところでやらせてもらったんですけど、やっぱり演劇の舞台で剣を振るのとゲームで剣を振るのとでは、だいぶ意味合いも異なりますし、演出も変わるなって。舞台については、色々勉強になりましたね。

――なるほど。

ヨコオ:だいぶゲームがリアルに近づいて来たんですよね。一方で舞台は空間の狭さとかやれることに限界があるので、それを役者さんが補ったりする。実際にロボットが出てこないのに、それがいるかのように演じたり、パントマイムみたいなもので。一人で戦ったりとか、そういう演出は面白いなって思いました。



川渕:こないだ私がやった剣戟舞台も、ほぼノンバーバルで言葉が少なくて、体の動きと立ち回りとで見せるものでしたし。

ヨコオ:拝見させていただきましたが、言葉が少なくても物語になっていたんですね。ああいった良さが、モーションキャプチャーとして出てくるといいと思います。

――最後に、こういう仕事につけたらいいな、チャンスがあったらいいなと思っている人もいると思うんですが、そういう人たちにアドバイスがあれば。

川渕:モーションアクターってアクションをやる人、っていうぐらいに言われることもあるんですけど、キャラクターとしてデータ上に生きることで、役者もモーションアクターもやれる。だから演技のプロフェッショナル、アクションのプロフェッショナル、そして両方を兼ね備えた人がどんどん入って来て欲しいですね。あとは今活躍されているモーションアクターの方とかも、この舞台に出ているこの役者さんがあのキャラをやっていた!というのも探していくと結構出てくると思うんです。モーションアクターの仕事って大きなオーディションがあったりしないと新しい人が入ることが少ないので、開発側の人にも門戸を広げてもらってもいいかと、もっとオーディションなどで、モーションアクターになりたい側にもチャンスを広げてもらうのも必要だと思いますね!

懐かしのあのゲームが復活

ドラクエの影に隠れてあの懐かしのアクションゲーム


クラッシュバンディクがPS4で復活の発売となります。

ここであのフレーズに合わせて懐かしいCMをどうぞ


PS クラッシュ・バンディクー CM

クラッシュ・バンディクーCM 30秒バージョン

「クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!」 デビュートレーラー

ホライゾン・ゼロ・ドーンを開始したってよその2

ノラ族に受け入れられ、運命の旅立ちを迎えたアーロイ。
襲撃者に情報を与えたであろうオーリンを探さなければならない。しばらくの目的は襲撃してきた敵の追跡と情報収集だろう

神の山を下りて門に辿り着くが新団長のレッシュはアーロイを呪われし子と呼び、一向に門を通してくれない。新たなる使者となったアーロイと新団長レッシュの小競り合いが続いていると門の外に敵の集団が現れる。

その中にいる巨大なサソリの姿をした機械獣(ホライゾンに登場する敵は動物のような姿をした機械。以後機械獣)
は黒い呪いを他の機械獣に浴びせる。

黒い呪いを浴びせられた機械獣はその巨大なサソリに操られた状態になり、機械獣の群れが結成されてしまった。

機械獣の群れは閉ざされた門を突き破り、義勇兵との集団戦闘が開始される。

機械獣の群れが門を破るまでに時間がかかるので、他のCPU(義勇兵)が静かに待機している中、急いでトラップを仕掛けまくるアーロイ。

門が破られるとすぐに機械獣たちは罠に引っ掛かりマヒ状態に。。うーん。実に気持ち良い。。
まずは周りの雑魚を始末し、残るは巨大なサソリですがこいつがやっかいで苦戦しました。
近づけば尻尾攻撃、離れたら岩やら火の玉を飛ばして、挙げ句の果てには大ジャンプして突っ込んできます。

クルクル飛び回りながら回避し、火の矢を撃ち込むアーロイと義勇兵
これ…義勇兵が一緒に戦ってくれないと勝てる気がしませんでした…強すぎた…

巨大なサソリをなんとか撃破したアーロイ。
お得意の推理を始め、名探偵アーロイの誕生を予感させる。
なぜ、この巨大なサソリは他の機械獣を操作できたのか?
フォーカスを使いあらゆる場所を調べてみる。
(フォーカスとはアーロイが幼少期に絶対に立ち入ってはならない遺跡に迷い込み、死体から引き抜いたハイクオリティーなデバイス。使用するとSFチックな空間に包まれ、開かない扉を開いたり、機械獣の分析をすることが可能になる)

フォーカスを駆使し、サソリから気になる部品を引き剥がし、弓矢の鞘に取り付けるアーロイ。
これで機械獣を操ることができるかもしれない。

……ビンゴでした。
ステルスで敵に近づき、新技オーバーライドを使用すると機械獣に乗って走り回れるようになりました
。敵を操って一緒に戦ったり、乗り物にできるシステムです。
口笛を吹けばどこにでも駆けつけてくれるのはウィッチャー3の馬そのものです。

頼もしい味方を手に入れ、颯爽と草原を駆け抜けるアーロイ。壊れた門を見つけ、その先からは戦闘の様子が伺える。

使者として旅立つ際に、族長にまずは門番であるヴァールという人物に会えと指示をされました。
そして壊れた門の先では探していたヴァールがいて丁度タイミングよく戦闘を終えたあとでした。

ヴァールによると襲撃者を追った義勇兵(仲間)はほぼ壊滅。義勇団長のソナも行方不明になったので捜索して欲しいと依頼を受けます。


段々とクエストが貯まってきたところで今回の旅は終了です。


道中でクレンという怪我人と遭遇し、狩り場で腕試しをすることになり、そこでかなりの時間を食ってしまいました涙

逃げ回るヤギ型機械獣を矢で射ったり、罠にはめたり、丸太をぶち当てたりしてタイムを計測。
見事に目標タイムをクリアし、褒美をゲット☆
だが、このイベントでかなり疲れてストーリーを進められず。。
オープンワールドではお馴染みの寄り道をしてストーリーは放置するプレイが始まろうとしてます笑

Horizon Zero Dawn 初回限定版 - PS4

Horizon Zero Dawn 初回限定版 - PS4

ホライゾン・ゼロ・ドーンを開始したってよその1

世間がドラクエフィーバーとスプラトゥーンフィーバーを繰り広げている中、積んでいたホライゾン・ゼロ・ドーン(以後ホライゾン)をプレイ開始しました。。

Horizon Zero Dawn 初回限定版 - PS4

Horizon Zero Dawn 初回限定版 - PS4

まず、、

画像の綺麗さに感動の一言。。

ゲームのグラフィックで鳥肌がたったのはFFシリーズ以来です。8.10,13で画像キレーってなったバカなので恐らく今後プレイする15でも画像キレーってなる予定のバカです。。

オープンワールド
スカイリム

ウィッチャー3Fall Out4
Fallout 4 - PS4

Fallout 4 - PS4

とプレイしているので、ゲームの流れには遅れを取らない俺。流石の一言

エストを確認し、チェックを入れ、マップを見ながら(矢印を見ながら)目的地に迷うことなく向かう

スカイリムで身につけた知識がそのまま生かされてます。…作った人がスカイリムをプレイ済みなのか?

とはいえ、広大なマップなら埋めたくなるし、目的地に向かっていると寄り道もしたくなる。

この先、寄り道しすぎてクエストだらけにならないか不安です。。

ゲーム中は右に行けと言われたら左に行くし、道が二手に分かれてたら両方確認する。

これは「ドラクエ」「FF」「テイルズ」ぐらいなら軽く治まるが、オープンワールドになると死活問題になるので、ホライゾンでは素直で魅力的な女性として旅をします。

広い世界にか弱い女性が1人?なようなので、ひたすら敵を探し戦闘を繰り返す。

敵の弱点を分析し、色が変わった部品を弓で狙う
が、これがまたなかなか当たらない。
スキルで時間を遅らせることはできるが敵も動いているのでそれでもなかなか当たらない。。慣れが必要なのか?または向いていないのか?涙

結局接近されて横っ飛び回避をしながら槍で斬り殺す。早く慣れたい…

たった一匹殺すだけなのに結構手こずる。
数匹まとまって戦うことになるとウィッチャー3がいかに緩い戦闘だったか理解できる

様々なクエストをこなし、合間に敵を倒していくとレベルかガンガン上がる。クエストをクリアしたり、レベルが上がるとスキルポイントを得る

スキルポイントを振り分けることで色んな技が使えるようになるのだが、サイレントスキルが実に有用で、こっそり近づき、R1を押すと敵に大ダメージ。まだ序盤なのでほとんどの敵を一撃で葬ることが可能だ

これを待っていた
オープンワールドゲーではサイレントプレイは欠かせないのさ

サイレントプレイで敵を静かに倒しながら、ついに試練の時がやってきた。

主人公のアーロイは、山にある神聖なる遺跡の奥に赤子姿で突如現れる。
母無し子と呼ばれ、一族からは一方的に迫害を受けて生きてきた。
だが、試練の儀式を乗り越え、兵士となることで部族の一員だと認めてもらえる。
1人の人間として認めて貰うためにも、独り立ちす る為にも、とにかく力が必要だった。
親代わりのロストの元で戦いかた、生き残りかた、敵である機械の知識を学び、時は過ぎる。
ロストとの別れという長い後ろ髪を引かれる思い。
部族の掟を破る勢いで試練に挑むアーロイだった。

試練に合格することで母無し子と差別されることはなくなったがまだ完全にとは言えない。
そして試練の儀式に突如現れた暗殺集団。
試練を乗り越えた若き兵士たちは命をかけて戦いを挑むが、敵の未知なる力の前に全滅。最愛のロストもアーロイを庇い守るために絶命した。
ロストと族長のおかげ一命をとりとめたアーロイ。
収集した情報を分析した結果、暗殺集団の狙いは恐らく母に似た自分だったのだろう。
自分が生い立った場所を訪れ、母なる者との再会を願うがそれも拒まれる。まだその時ではないらしい

深まる母親と自分の出生の秘密、ロストの正体
部族の一員として、一族の希望として旅立つアーロイであった。

とあらすじ書きですいません。

母なる神だの一族関連の独特の会話が始まったら言葉が右から左に抜けていくのは俺だけなのかな?

とはいえまだ序盤なのに展開が強烈なおかげで印象に残る場面が多いですね

村を見つけたので立ち寄ったら村人全員からクソカスに言われました。皆殺しにしようと槍を振り回したら攻撃が当たらない設定だったので断念しました。
これがもしスカイリムの世界だったらうちのアーロイは村ひとつ滅ぼしているところでした。

あと、血痕を追跡するクエスト。
完全にウィッチャー3でした笑

他にも書きたいことはありますが、書いてたらキリがないので今回は終了です

いや~旅立つところでプレイを終えたのですが、これも神ゲーですね。中古品が値下がりしないのも
納得(´・ω・`)

Horizon Zero Dawn 通常版 - PS4

Horizon Zero Dawn 通常版 - PS4

ニーアオートマタの小説は8月5日発売

連鎖して構築された世界観と魅力的な登場人物、切なさと儚さがつまった音楽で世界中のゲーマーの心を掴んで離さないゲーム。



ニーアオートマタ



ゲーム本編のDLコンテンツ、ニコ生配信、コンサートでの朗読、設定資料集の発売を経て、そして8月5日に追加シナリオとも言える小説版ニーアオートマタがめでたく発売されます

小説NieR:Automata(ニーアオートマタ ) (GAME NOVELS)

小説NieR:Automata(ニーアオートマタ ) (GAME NOVELS)

アンドロイドが人類の栄光を夢見るとき、 機械生命体はヒトのユメを見るか? 著者:映島巡、監修:ヨコオタロウで贈るPS4ゲーム『NieR: Automata(ニーア オートマタ)』の長編ノベライズ。 ゲーム本編裏側のエピソードを語りながら、各キャラクターの知られざる心情を浮きぼりにする!

ヨコオタロウ氏のTwitterではフォロワーの疑問の返事にさりげなく重要な内容を回答する、などまだまだゲーム本編では明らかにされていない謎や設定が存在しています。

小説を完読した読者からの声が多ければ、またなにかしらの新しい形でニーアの世界観に浸ることができる時間が訪れるかもしれません

ニーアオートマタはやはりニーアレプリカントの続編でした。

愛する妹と仲間のために消滅したひとりの青年

反逆により古の計画を覆らせ、生き返った3人のアンドロイド

消滅と生還を繰り返す螺旋の世界

自分はあの消滅した青年にまた会えると信じています。黒い復讐者と紅き竜も違った形で登場するといまだに期待しています

NieR Music Concert Blu-ray≪人形達ノ記憶≫

NieR Music Concert Blu-ray≪人形達ノ記憶≫

ですので、続編のためにニーアの関連商品は購入していきます。

世界中から評価されたのだからこのシリーズは閉ざしてはいけないと思っています。

LINEに不正アクセスの痕跡

朝起きてLINEを開いたらびっくらこきました。。
PCからアクセスできませんでした…だと…

自分はぐっすり夢の中だったのでもちろんそんなことは実行していません。

アイリスオーヤマ 枕カバー 43×63cm ブラウン CMP-4363

数年前にイタリアから不正アクセスの痕跡があったのを確認していますが、今回は違うようです
f:id:ravia:20170731104304p:plain

番号を調べたところ同じPCが他の方のLINE垢に不正アクセスを試みた痕跡を確認できました

中国人のAmazon JAPANマーケットプライズ乗っ取り商法が流行するまでは、よくマーケットプライズを利用してCDを買っていたので、恐らくCDを購入した店舗の垢が乗っ取られ個人情報が抜き取られたのだと推測してます。

逃げ水(Type A)(DVD付)
4th YEAR BIRTHDAY LIVE 2016.8.28-30 JINGU STADIUM(完全生産限定盤) [Blu-ray]
真っ白なものは汚したくなる (Type-A)(DVD付)

【Amazon.co.jp限定】難波愛~今、思うこと~(初回限定盤)Type-N(DVD付)(生写真付)
【Amazon.co.jp限定】難波愛~今、思うこと~(初回限定盤)Type-B(DVD付)(生写真付)
難波愛~今、思うこと~(初回限定盤)Type-M(DVD付)


たまにLINEで知らない中国人から友達追加がきていたので、確信は深まるばかりです。

Amazonの例の事件が始まる前にマーケットプライズで出店またはマーケットプライズで商品を購入したことがある方は、念のためLineやAmazonのパスワードなどアカウント情報を変更することを推奨いたします。

IDパスワード管理

IDパスワード管理


それにしても他人のLINEを乗っ取って何がしたいんだろうなぁ。

ドラクエ11の発売日。果たしてゲーム店はどんな様子なのか?

本日はドラクエ11の発売日なので近所にあるGeoに様子を見に行ってみました。

学生さんが夏休みなだけあって若いお客さんが多かったのですが、ドラクエ11を購入しているのは30~40代のおじさんが多いように見受けられました。

やはり、ドラクエに対して思い入れが強いのは30代以上の年代のようですね。年齢的にもお金に余裕があるので発売日に新品を購入する方が相次いだようです。



色々観察しながら店内をウロウロしていて、ふと気づいたことがあります。
欲しいゲームを買いたい場合、棚にある見本のパッケージをレジに持っていくシステムが当たり前だと自分では思っていたのですが、お客さんがドラクエ11を購入した後に、店員さんが面倒くさそうに見本のパッケージを棚に戻しているのが強く印象に残りました。きっと朝からずっとこの作業の繰り返しだったのでしょう。

店員さんの無駄な作業を減らすためにこれからは大作ゲームを購入する場合はレジで直接在庫を確認し、そのまま購入しようと思います。それにしてもなぜ今まで気づかなかったのだろう。もっと色々観察していかないと…


自分はドラクエ11の発売日買いをしませんでしたが、基本的にドラクエのような大作ソフトは売上が多く、中古市場に流れる個数が増える傾向があるため、中古市場価格の低下、すなわち値崩れすることが他のソフトと比べるとかなり早い可能性が見込めます。恐らくですが、早くても明日にはドラクエ11が中古店でも販売されると思われます。

ひとつきもせずに中古販売価格が定価の半額以下まで下がるはずなので、現在プレイ中のゲームがあるかたは急いで購入する必要はないと思われます。
そのゲームをクリアする頃には丁度いいお値段まで値下がりしているはずです。


逆にドラクエ11をプレイしたくてたまらないという方は迷わずにすぐに買うことをオススメします。

ドラクエの最新作をプレイしている」


という気持ちは他ではなかなか味わえません。
一種のブランドのようなものです。
新作を出すまでに何年も時間を置いて発売するのでより一層プレミア感が強いのです。

発売日がくるたびにあらゆるメディアでお祭り騒ぎになるのはそのためだと思われます。FFではなぜかここまで騒ぎになりませんよね?本当に不思議です。

このお祭り騒ぎに参加するかたはすべてのネット媒体をシャットアウトしてクリアまで楽しんでくださいね

  • 発売前に華麗にネタバレを食らったブログ主より-