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『NieR:Automata』を彩ったモーションアクターの存在 川渕かおり・ヨコオタロウに制作秘話を聞く


『NieR:Automata』を彩ったモーションアクターの存在 川渕かおり・ヨコオタロウに制作秘話を聞く

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近年では空前のヒット作となったPlayStation®4用ゲーム『NieR:Automata』、世界累計出荷・DL販売数が150万本を超えた本作。そのメインキャラクターである「2B」「A2」のモーションアクターを担当したのが女優・ソードパフォーマーの川渕かおり。今回は彼女と『NieR:Automata』のディレクターであるヨコオタロウ氏をお迎えし、モーションアクターとは?という目線から本作やその世界を紐解いてみたい。

――モーションアクターというのはあまり知られていないお仕事だと思うのですが、川渕さんがモーションキャプチャーのお仕事をしたのはいつ頃なんでしょう?

川渕:約 10年程前ですね。『ファイナルファンタジーXⅢ(以下:FF)』のセラ・ファロンという役を初めてやらせてもらいました。

――もともとパフォーマーや女優としても活動されている中で、どういうきっかけでこのお仕事を?

川渕:オーディションですね。『FF13』がかなり大きなプロジェクトだったので、アクターを募集するということでオーディションを受けて、第一希望は、剣を振るうのでライトニングをやりたいなと思って受けたんですよ。でも、受かったのが全く戦わない可愛い妹のセラだったんでギャップが(笑)。可愛い女の子を可愛く演じるというのが大変でしたね(笑)。

ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーXIII-2

ファイナルファンタジーXIII-2

――『ファイナルファンタジーXV』も戦わない人でしたね。

川渕:『FF15』で演じたゲンティアナもモーション収録で戦うシーンは無かったですね。

――モーションキャプチャーの現場って、どういう風に収録が行われているんですか?

川渕:ヨコオさんと一緒にやらせて頂いた『NieR:Automata(以下:ニーア)』の現場では、芝居パートとアクションパートが分かれてましたね。

ヨコオ:今作はプラチナゲームズという会社さんと作らせていただいたんですけど、ゲームの構造として、実際遊ぶゲーム部分のモーションと、ムービーでみるイベントとを切り分けて撮っていたんですね。川渕さんには、ムービーイベントの方のパートをお願いした形になっています。

川渕:ご存知の人もいるかもしれませんが、モーションアクターは体にぴったりした専用スーツを着て、反射材のマーカーというものを全身に数十個つけて、光学式カメラでマーカーの移動から体の動きのデータを撮るっていうものなんです。現場のディレクションで言えば、台本があって、お芝居をしてみて、それに対してもっとこうしてって言われる。

ヨコオ:そうですね。はい。


――声優さんが喋っているお芝居をしている。

川渕:台本があるので、先に動きだけ撮って。今回は声優さんに動きを見ながらアフレコをしていただいたんでしたっけ。

ヨコオ:そうですね。先にモーションアクターさんにセリフを喋ってもらって、演技のニュアンスもそこで付けてしまいます。それから、撮った映像をガイドにして声優さんに振るっていうステップを踏むので、最終的な演技についてはアクターさんを見ていればわかるところまで、モーションキャプチャーの時に詰めちゃいます。

――それは想像外でしたね。

ヨコオ:プロジェクトによると思いますよ。僕はそっちの方が撮りやすいというか。

――川渕さんはニーアの現場はどうでした?

川渕:終わらないでほしいと思いました(笑)。

ヨコオ:どういうことなんですか(笑)。

川渕:もちろんディレクターさんの座組によって現場の雰囲気は違うんですけど、ヨコオさんのところは、アクターが出してくる芝居を尊重してくれるんです。今回2BとA2という役をメインにやらせていただいて、2Bって信念があって、任務に忠実で、でもちょっと不器用で奥には愛があって……って感じで自分の中で構築したんです。動きも言葉も発して演じているけど、ゲームのデータになるのは私の動きだけなので、その動きでいかに内側にあるものを伝えられるかっていうのをすごく考えていて。その芝居のニュアンスや動きの生っぽさをそのまま使っていただいたりするので、線のデータだけじゃない部分を大事にしてくれてたなと思います。

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ヨコオ:アクターさんに演じていただいた段階で「いいね」って終わっちゃうぐらいディレクションしませんでしたね(笑)。どちらかと言えば、技術的な課題を解決するためにこう撮りましょう、とかが一番多かった気がします。演技っていう意味では、声優さんも入りますし、フェイシャルも後でつけるので、現場でギュウギュウに演出を詰めても意味がありませんし。どちらかといえば、演者さんの良さを生かしてその場で撮ったものを、後からどう使うかを考える方が僕には合ってるかな、と思います。

――フェイシャルというのは?

ヨコオ:フェイシャルっていうのは顔のモーションですね。スタジオでは撮らず開発現場で撮影させていただきました。カメラに顔を固定してしゃべるんですよ。川渕さんの顔だけキャプチャーするみたいな。

川渕:カメラにむかって、なかなか大変でしたけど面白かったですね。

――別なんですね。

ヨコオ:別ですね、一緒に撮れる場合もあるんですけど。

川渕:面白かったのは、モーションアクターとして動きを撮って、そこに声優さんのボイスが入って、今度またボイスを聴きながら、カメラの前で表情を合わせるっていう。

ヨコオ:結構手間になっていますね(笑)。

――ヨコオさんからみた川渕かおりというアクターはいかがですか?

ヨコオ:最初の出会いとしては『ドラック オン ドラグーン3』っていうゲームを作った時ですね。あれはスクウェア・エニックスさんのスタジオで収録したんです。そこで「アクターさん誰がいいですか?」と聞いたら「川渕さんがオススメですよ」って言われて。

川渕:きっかけはそれですね。

ヨコオ:声優さんとかもそうなんですけど、スタジオのおすすめがあれば、その人でいいやって決めてしまいます。キャプチャーを担当されるオペレーターさんのやりとりがありますし、現場がスムーズに回るのがいいなっていうのがありますね。

――実際にご一緒なされて如何でしたか?

ヨコオ:剣の使い方がうまいなっていう、漫画みたいだなって。

川渕:あはは(笑)。

ヨコオ:剣道ではなくて剣舞をやられているので、画的に映える振り方をする方だなって、実際それで、お仕事も引く手あまたですよね。

川渕:とてもありがたいことです。戦う女が多いですけど(笑)。

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ソードパフォーマーの”剣”との出会いは

――そのへんの話も聞けたらと思います、剣との出会いはいつなんですか。

川渕:刀との出会いは『暴れん坊将軍』でしたね。勿論見てる側でしたが、「あ、斬りたいな」と思って。

――それっていくつぐらいですか。

川渕:3、4歳じゃないですかね。ちゃんと剣をやり始めたのは、大学を卒業したあたり。お芝居を始めて、それが時代劇だったんですよ。森蘭丸役をやった時に殺陣ってこういうものなんだなって初めて知って、そこからですね。

ヨコオ:剣道はやっていらしたんですか。

川渕:やってないですね。

ヨコオ:そうなんですね!

川渕:だから試合とかではなくて、いかに斬ってるように見えるか。剣舞を始めたのは、意識が「海外で一人でパフォーマンスをしたい」っていう風になった時に、相手を連れて行くのが大変だし、現地で戦う相手を探すのも大変だなって思って。身一つで海外に行けるのは一人で剣舞だって思って、自分流の剣の振り方を始めたのがきっかけですね。

――特徴的ですものね。振り方が。


ヨコオ:そうですね。いわゆる武道の剣道とは違って、柔らかいなと思ったんですけど。

川渕:確かに。

ヨコオ:たまたまゲームの方のアクションパートもすごく踊っているようなモーションを作ってくださったので、川渕さんとの親和性が強かったと思います。

川渕:めちゃくちゃ綺麗ですね。完成版の2Bの動きが。

ヨコオ:よくできてますよね。

川渕:しかもアクションシーンの生の人間的な動きがちゃんと出てるところが。

ヨコオ:そのあたりはプラチナゲームズさんが作ってますね。プラチナさんってパワフルなキャラクターが多いんですけど、今回柔らかい女性っぽいキャラクターが、踊るような感じでやりたいねって言っていて、全部お任せしました。

――確かに雰囲気は近いですけど、『ベヨネッタ』とはまた違うアクションの作りになっていますね。

ヨコオ:そうですね。

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――川渕さんにお聞きします、モーションアクターって顔が出ないわけじゃないですか、エンドロールには名前が出てくるとはいえ、アクターとして、海外などでもパフォーマンスをやられている人は、自分の顔を出したいのかなっていう欲求があるのか聞いてみたかったんですが。

川渕:モーションアクターとして、今回のインタビューなどで顔を出したいと思ったのはまた別の意識なんです。例えば一つのキャラクターを作り上げるのに、動きと声とデータを実際にキャラクターに見えるものにするクリエイターの人たちがいて、その中にモーションアクターっていう仕事もあるのをしっかりと知ってもらいたいっていう思いがあったんです。だから、『ニーア』で、モーションアクターとして発売前に「出演しました!」という告知をしていいってお知らせをいただいた時は嬉しかったですね。10年間アクターをやってて、ちゃんと制作サイドの人と、声優さんと同じタイミングでカウントダウンの告知ができるっていうのが初めての体験だったんですよ。

ヨコオ:それは聞いたらよかったんじゃないですか。

川渕:いつ告知していいですかっていうと、だいたい発売後って言われるんです。でも今作は一緒に作って、発売まで、お祭り的に宣伝できたのがすごく嬉しかったですね。

――影の存在的だったものが認知されてきているんでしょうかね。

川渕:モーションアクターっていうお仕事に関しても知られるようになってきましたけど、周りにすごいアクターさんや、声とモーション両方やっているプロフェッショナルな人もいるので、もっとフィーチャーされてもいいのかなっていう気はしますね。

――ちなみにモーションアクターをやっててしんどいこととかありますか?

川渕:自分的なことですけれど、同じ動きをするのが苦手なことですね(笑)。

ヨコオ:もう一回同じようにやってくださいってやつですね。同じポーズに戻れっていうのがあるんですよ。

――ゲームのキャラクターとしてはそういうのはあるでしょうね。

ヨコオ:ゲーム内の動きの繋がりを作るための「待機モーション」ですね。構えがあったとして、そこに繋がるモーションを撮ったりするんです。実際は後から修正をしたりするんですけど、あんまりにも違うと大変なので、なるべく近いポーズをとってほしいっていうのはあるんですね。

川渕:すごい勢いをつけて斬った後に、待機に戻りきれなかったりとか。

ヨコオ:剣先が違っていたりとか、それは後で手で直せたりするんですけど出来れば元の体勢に戻って欲しい……川渕さんは苦手みたいですが(笑)

――なかなかお芝居していると、元の形に戻るってないですものね。

川渕:汎用モーションですからね。今では慣れてきましたけど、どっちの足を出して前に戻るとか。

ヨコオ:普通にイベントを作ると、例えば何かを斬った後に、ゲーム上では全然違うポーズになってしまって、それを誤魔化す為に、普通はフェードアウトさせたりカットを変えたりして対応したりするんです。ただ、今回はちょっとそういうのをやりたくないなって思って。なるべくイベントの状態からなめらかにゲームに戻りましょうと。その繋ぎモーションに手がかかりましたね。撮るのも手がかかったし、組み込むのも手がかかって大変でした。

――ムービーからプレイできるところまでの間ってことですね。

ヨコオ:そうですね。

――確かにそう言われたらそうかもしれない。

ヨコオ:そこはやっぱりお客様に気づかれないようにするのが正解なので、すごい気をつけて作ったところです。

――やってて全然意識しませんでした。

川渕:っていうことはそれは正解なんですよね。うまくいってる。

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『NieR:Automata』の世界観はどう考えて作られたのか

――ニーアの話なんですけど、そんなに広い世界じゃないですよね。結構箱庭的だなと思ったんですけど、その中でもシームレスなゲームだなと思ってて。

ヨコオ:なるべく世界が繋がっている感じにしたいとは思っていました。

――もちろんイベントとかで視点が変わったりとか、ムービーが入っているし、それを踏まえてシームレスだなっていう。

ヨコオ:地形が繋がっているのもありますし、イベントとゲームが切り分けられない、もうちょっとゆるく繋がっているっていうのにしたいなというのがありました。ニーアってトップビューになったりサイドビューになったりするじゃないですか。それもゲーム途中でバキッとカメラが変わるんじゃなくって、気づくと変わっている感じにしたいなっていうのがありました。前作からそうですが、ゲームの面白さがバラバラに入っているんじゃなくて、変化しながら、体感できるのがニーアの世界で、それを踏襲しているので。

――ゲームが始まっていきなりシューティングになってびっくりしました。

川渕:あれはヨコオさんが好きな。

ヨコオ:そうなんですけれど、プロモーションであそこは出すのをやめようって言われて、やめたんです。びっくりネタとして仕組んであったという感じですね。

川渕:実際あれで何回か死にました。

ヨコオ:難しくてすみません(笑)。

――僕はやった瞬間にトレジャーの制作した『斑鳩』に似てるなって思いました。

ヨコオ:『斑鳩』が好きなんで、リスペクトをしている所はありますね。

――ヨコオさんの作るゲームの世界観はかなり独特というか、独自の世界観を持っている印象があります。それがゲームの作り方にも反映されてたりするんでしょうか?

ヨコオ:どうなんでしょう。僕は自分がやりたいなと思っているのをやらせてもらっているので。他の方がどういう作り方をしているのかわからないですけど、自分が作ってて飽きちゃうので、すぐに変な方向に転がっていくところがあるのかもしれません。要は、飽きっぽい。

川渕:そうなんですね。

ヨコオ:おんなじゲームの骨格で20分プレイすると、これが20時間以上続くのかと思ってげっそりする(笑)。イベントがちょっと違うだけっていうのが、好きじゃないなっていうのがありました。

――最初から退廃的な世界観だったり、今回だと廃墟の中でアンドロイドの戦いっていう、ちょっとディストピア感がある世界を描かれているようなイメージがあるんですけど、そういうイメージがあるんですかね。

ヨコオ:よくわからないですね(笑)。

川渕:私は好きですね。ヨコオワールドが。

ヨコオ:大学生の時に、ぜんぜんモテなくて、夏の海に遊びに行って、水着のお姉ちゃんと男の人を見て死んでしまえばいいのにって呪いのように睨んでいて。その怨念みたいななのが作品に出てるのかな(笑)。

川渕:それは呪いがセットされてるわけですか(笑)。

ヨコオ:まともに幸せな世界を描けないのが、そういうところから来ているような気がします。


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――2Bの初期武器は刀を持っているんですが、なぜ日本刀なんでしょう?

ヨコオ:最初のイメージであっと思いついたのが大きいんですけれど、そこに深い理由はなくて、SFの武器だとSF感が強くなりすぎて、今回はある程度ファンタジー感がないといけないんですけど、そういう意味でファンタジー感がある日本刀を選んでみた……気がします。

――2Bのちょっとゴシックっぽいけどグラマラスという体型で日本刀というのが、日本人にも外国人にもキャッチーに受け入れられた気がするんですけど。

ヨコオ:2Bはアニメっぽいキャラクターだと思っています。というか、『NieR:Automata』に関しては、海外市場を考えなくていいと言われたんですね。世界じゃ売れないし、まず日本で売るべきだと。主人公の華奢な女の子が戦うっていうのが日本はよくあるんですけど、海外はあまりないのでやってみたんですね。そうしたら実際に海外にも受けて。それはすごい意外でしたね。

川渕:海外の行く先々で2BとかA2のコスプレをしてる方が多くて、公演に行ったチリでは事前情報で、2Bのモーションアクターをしているって知ってくれていた人もいて、わざわざ絵とか写真を届けてくれる人もいて、ニーアすごい人気でした。

――ヨコオさんの一番のメガヒットになったと思うんですけど。

ヨコオ:そうですね……コンシューマーではメガヒットですね。ゲーム作りは水商売なので、何が当たるか全然わからないつもりで作ってて、どうしてニーアがヒットしたのか、作っている僕らもよくわかってないっていう感じです。

――何か狙ってマーケティングをしたというもの特に無いんですか?

ヨコオ:まあ狙うんですけど、それで見える上限って、コンシューマーゲームでは、前作のニーア(レプリカントゲシュタルト)でいえば、確か全世界で50万本ぐらいだったんですよね。今作は頑張って75万本ぐらい狙えるのかなって僕は思ってたんですけど、プロデューサーは「100万本を狙えるぞ!」と。「いやいや~無いですわ!」とか言っていたら150万売れた。なんでそこまで伸びたのかわからない状況。

――もう一回ヒット出せたらと言われたら。

ヨコオ:無理ですね。売れるように作ってもあまりうまくいかないですし、好きなものを作りたいと思っていますから。

――個人的にはプレイして、ようやくヨコオワールドを表現できるプラットフォームに来たのかなって思いました。

ヨコオ:ここは書いておいて欲しいんですけど、プラチナゲームズさんの実力がすごいんです。アクションのところでストレスが無いようにしてくれたのが大きいと思いますね。

――ただ難しいゲームじゃない。

ヨコオ:これまでも努力はして来たんですけど。やはりプラチナゲームズさんはアクションに特化しているので、そこでのクオリティー、グラフィックも若い方が頑張ってくれて、キャラクターをちゃんと作ってくださった。

川渕:ヨコオさんはそれずっとおっしゃっていますね。

ヨコオ:僕はお飾りのようでした(笑)。

ゲームの表現と演劇的表現がループしつつある

――さて、川渕さんの話に戻ります。モーションアクターとして、バンド活動や総合パフォーマーとしても各国を飛び回っていますが、最近増えましたよね。海外でのお仕事が。

川渕:南米づいてますね、チリ、パラグアイ行って、ブラジル行って。

――海外の反応ってどうなんですか、剣舞パフォーマンスって。ジャパンコンベンションみたいなイベントに出られる時もあると思いますが、各国の反応とか。

川渕:そうですね。日本と比べると、タイム感がダイレクトですね。日本だと拍手のタイミングとかを大事にしてくれるんですけど。海外だとやってる最中から、音楽に一緒に乗って、手拍子して、終わって礼をする前に拍手が始まったりとか。ノリがすごくいい感じですね。あと刀に対してのリスペクトというか、興味がすごく深い。武士道についても、よく知ってるし、書物を読んでるし、日本の文化を好きでいてくれる人が結構多いイメージがありました。

――具体的にこれからどうなりたいのでしょう。

川渕:刀は永久に振り続けつつ、モーションアクターも続けつつ。今回のニーアで、初めて自分がモーションで参加した作品に声でも参加させていただいたので、動きと声と、実写や生の自分っていう、三本柱は続けていきたいと思います。今回はジャッカスボーヴォワールという役の声をやらせていただいたので。

ヨコオ:ジャッカスっていうひどいキャラがいるんですよ(笑)。

――モーションアクターとして例えばやってみたいキャラっていますか、セラみたいにアクションを求められない役もやってるわけじゃないですか。

川渕:求められるものを極限まで提供したいっていう願望はありますね。例えば、今回もそうなんですけど2B、A2をやらせてもらいながら、他のアンドロイドや機械生命体とかの役もやらせていただいて、全然かけ離れた動きなんですけどそれも楽しくて。こういう動きが欲しい、こういうキャラクターが欲しいと言われた時に、最上のものを出せるようなモーションアクターでいたいと思います。




――逆にヨコオさんからニーアが終わったばかりとしてあれなんですけど、川渕かおりと組むならこういうのやりたいとかありますか?

ヨコオ:川渕さんといえば、剣を振るのがお上手というか、ゲーム映えのする外連味のある動きをしてくださるので、ニーアではアクション的な動きをたくさん用意したんです。でも実際にやってみるとアクターさん達の演技のシーンが面白いなっていうのがあって。

――モーションアクターさんの演技ですか。

ヨコオ:例えばアダムというキャラが高笑いをするシーンがあるんです。そのシーン、アクターさんがすごく面白くて、メチャクチャにやっていただいたのがいいと思って、これを極限までゲームで再現しようって思ったりとか。あるシーンで某キャラが長い時間首を絞めるっていう所があるんです。あのモーションは川渕さんがやってくれたんですけど、すごい情感がある。長尺のイベントなので、僕は一回じゃ無理だと思ったんですね。変化球の演出なので、間が持たないと思ったんですけど、充分に間が持って一発OK。

川渕:そうですね。

ヨコオ:アクションの面白さもそうなんですが、人間としての面白さっていうのが、モーションの演技とかに出てくると楽しいなと思います。今回はそれが面白かったので。演劇に近いかもしれません。

――舞台演劇と3Dゲームってかけ離れたイメージがありますが、一周回ってくると表現として近い所に来るのかもしれませんね。​ヨコオさんにお伺いしたいんですけど、ニーアシリーズは以前に舞台公演として『ヨルハ』があったりしましたが、舞台役者でもある川渕さんの起用など、演劇的なものに対するアプローチがお好きなんですか?

ヨコオ:あまり意識はしていないですね。演劇的なことはやってみたかったというところでやらせてもらったんですけど、やっぱり演劇の舞台で剣を振るのとゲームで剣を振るのとでは、だいぶ意味合いも異なりますし、演出も変わるなって。舞台については、色々勉強になりましたね。

――なるほど。

ヨコオ:だいぶゲームがリアルに近づいて来たんですよね。一方で舞台は空間の狭さとかやれることに限界があるので、それを役者さんが補ったりする。実際にロボットが出てこないのに、それがいるかのように演じたり、パントマイムみたいなもので。一人で戦ったりとか、そういう演出は面白いなって思いました。



川渕:こないだ私がやった剣戟舞台も、ほぼノンバーバルで言葉が少なくて、体の動きと立ち回りとで見せるものでしたし。

ヨコオ:拝見させていただきましたが、言葉が少なくても物語になっていたんですね。ああいった良さが、モーションキャプチャーとして出てくるといいと思います。

――最後に、こういう仕事につけたらいいな、チャンスがあったらいいなと思っている人もいると思うんですが、そういう人たちにアドバイスがあれば。

川渕:モーションアクターってアクションをやる人、っていうぐらいに言われることもあるんですけど、キャラクターとしてデータ上に生きることで、役者もモーションアクターもやれる。だから演技のプロフェッショナル、アクションのプロフェッショナル、そして両方を兼ね備えた人がどんどん入って来て欲しいですね。あとは今活躍されているモーションアクターの方とかも、この舞台に出ているこの役者さんがあのキャラをやっていた!というのも探していくと結構出てくると思うんです。モーションアクターの仕事って大きなオーディションがあったりしないと新しい人が入ることが少ないので、開発側の人にも門戸を広げてもらってもいいかと、もっとオーディションなどで、モーションアクターになりたい側にもチャンスを広げてもらうのも必要だと思いますね!